Horreur à Arkham JCE - Par-delà les Limites - Jeu de cartes évolutif

Horreur à Arkham JCE - Par-delà les Limites - Jeu de cartes évolutif

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" J'errai dans la ville et pénétrai dans les maisons, sans trouver une sculpture ni une inscription évoquant le souvenir des hommes ó si c'étaient des hommes ó qui, il y a si longtemps, construisirent la cité et l'habitèrent. "
- H.P. Lovecraft, La Cité sans Nom
 
Dans La Civilisation Oubliée, une expédition scientifique vous a entraîné loin de chez vous en quête d'une antique cité-état aztèque en l'existence de laquelle bien peu de gens croient. Après de nombreuses épreuves qui vous ont conduit aux portes de la mort et contraint à remettre en question votre prise sur la réalité, vous avez retrouvé votre maison avec ce qui pourrait bien être la plus grande découverte de cette ère... mais même Arkham n'est pas à l'abri des forces que votre interférence a mises en branle. Il vous faut à présent retourner là où tous ces ennuis ont commencé et réparer votre erreur pour de bon. Le premier arr't est la métropole moderne de Mexico mais, si vous y faites le moindre faux pas, il se pourrait que ce soit la dernière chose que vous verrez de votre vie.
 
Suite aux événements survenus dans Les Fils du Destin, vous quittez Arkham et descendez vers le sud pour vous rendre à Mexico, cherchant désespérément des réponses sur votre étrange découverte et sur ceux qui souhaitent à présent mettre la main dessus dans un dessein inconnu. Des jours durant, vous tombez dans des impasses jusqu'à être obligé d'accepter que la piste s'est refroidie. prêt à vous avouer vaincu et à rentrer chez vous, vous rassemblez vos affaires et quittez l'hôtel ; mais en sortant du bâtiment, on dirait que vous avez également abandonné la ville elle-même. Vous fermez les yeux un court instant et, quand vous les rouvrez, les alentours ont changé du tout au tout : des créatures monstrueuses emplissent le ciel, la terre tremble sous vos pieds, et l'architecture semble dorénavant originaire d'une autre époque.
 
Dans cet étrange endroit, passé, présent et avenir paraissent ne faire qu'un et, pendant que vous explorez la cité, le temps continue de fluctuer autour de vous. Pendant le scénario de Par-delà les Limites, à mesure que la temporalité vole en éclats, il vous sera demandé de remplacer votre lieu actuel par son homologue d'une autre époque. Lorsque cela se produit, tous les investigateurs, ennemis, attachements et pions restent en place : vous n'avez pas bougé, c'est le lieu lui-même qui s'est transformé.
 
Mais même dans ce chaos insolite et en perpétuelle évolution, vous n''tes pas à l'abri des menaces qui rôdent dans votre propre temps. L'influence de votre ennemi est très étendue, et vous ne serez jamais hors de portée d'une Main de la Fraternité (Par-delà les Limites, 188). Il faudra leur échapper prudemment à chaque étape de votre investigation car, si elle est redressée lorsque vous découvrez le dernier indice dans un lieu Antique, elle profite de votre gain de savoir et gagne 1 fatalité.
 
Franchir le Seuil
En plus de vous plonger dans le 4e scénario du cycle, Par-delà les Limites vous offre également une série de nouvelles cartes Joueur qui renforceront votre deck Investigateur et vous prépareront à affronter tous les défis qui pourraient vous attendre dans ce paysage altéré. Ce paquet Mythe propose plusieurs cartes qui vous aideront à récupérer des coups reçus pendant votre investigation, comme Second Souffle (Par-delà les Limites, 149) qui vous permet de soigner quelques dégâts et de piocher une carte dans l'espoir de bâtir une stratégie efficace. Si vous parvenez ensuite à passer De la Fiction à la Réalité (Par-delà les Limites, 152) alors que votre perception actuelle du monde qui vous entoure va à l'encontre de tout ce que vous pensiez possible, vous pouvez recharger les secrets sur l'un de vos soutiens.
 
Mais si vous espérez g'ner véritablement la Fraternité, peut-être que des moyens moins... conventionnels pourraient aider, comme engager un Porte-Flingue (Par-delà les Limites, 155) pour s'occuper à votre place des tâches les plus désagréables. Grâce à cette carte Entraîné, vous pouvez envoyer votre sbire à un ennemi auquel vous venez d'échapper pour qu'il lui inflige des dégâts supplémentaires. Vous portez sur vos épaules non seulement votre sort et celui de votre découverte, mais également celui du temps lui-même ; les scrupules ne sont plus à l'ordre du jour. Si une opportunité de prendre l'avantage se présente, saisissez-la, car aucune époque passée, présente ou future n'est bonne pour mourir.
 
Rien ne Dure pour Toujours
Découvrirez-vous la vérité sur votre trouvaille et ceux qui souhaitent s'en emparer, ou tout votre travail sera-t-il détruit sous vos yeux ? Restaurez le flux du temps et rentrez chez vous avant qu'il ne soit trop tard !

Nombre de joueurs : 1 à 2

Age : 14 ans et +

Temps de partie : 60 min

Langue : Français

ATTENTION : ne convient pas à des enfants de moins de 3 ans, de petits éléments pouvant être ingérés. Risque d'étouffement.

Détails du produit
37247
A partir de
14 ans
Avertissement de sécurité
ATTENTION : ne convient pas à des enfants de moins de 3 ans, de petits éléments pouvant être ingérés. Risque d'étouffement.
Gamme
Horreur à Arkham
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